地圖產生編輯器(Terrain Control )
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前言

Terrain Control 是國外大型SV常用來創造自訂環境的工具,它強大的地方在於不管是地形、生態分布、生物分布、自訂樹、自訂環境物件... 幾乎所有元素都可以自訂,甚至可以用畫的把你想要的地形跟生態分布畫出來!

此文章只介紹基本參數設定,BOB物件製作、特殊生態製作等等,教學製作中,請等候



安裝

  1. http://dev.bukkit.org/server-mods/terrain-control/
    下載適合版本丟入Plugins資料夾

  2. 在SV資料夾中找到bukkit.yml檔案,用Notepad++之類軟體打開後加入下面三行
    worlds:
    yourworldname:
    generator:TerrainControl
    註:yourworldname是你SV地圖的名字,預設是world。
    加入後你預設的地圖才會套用TerrainControl的設定去創造地形和生態。

  3. 開啟你的SV 之後,Plugins資料夾內會出現叫做TerrainControl的資料夾,裡面有你地圖檔名稱的資料夾,包含三個部分:
    • BOBPlugins 資料夾:預設是空的,這裡裝你自訂的樹或其他自訂的環境物件,網路上有一些工具可以用來編寫BOB物件,例如:Better BOBRuby Scrip,也有人提供現成的BOB物件下載。
    • BiomeConfigs 資料夾:你地圖內所有類型生態的組態設定檔都在這裡面,用來去分別設定各種生態的屬性用。
    • WorldsConfig.ini:整個地圖的參數設定。



支援多重世界插件Multiverse


可利用Multiverse的指令創造一個使用Terrain Control生成的多重世界,指令格式如下:
/mv create {地圖名稱} {地圖種類} -s [種子] -g [地圖生成器]

範例:若想創一個名稱為 NewWorld 的地獄類型地圖,使用Terrain Control作為此地圖的地圖生成器的話,輸入 /mv create NewWorld nether -g TerrainControl 即可得到。

注意!用這種方法生成的地圖不需要再到Bukkit.yml加入。



指令


/tc reload {地圖名稱} 更新該地圖TerrainControl設定值
/tc list [頁數] 列出所在地圖能使用的BOB物件
/tc check [地圖名稱] 使TerrainControl對指定地圖作用並生成設定檔
/tc biome [-f] 秀出目前所在位置之生態
/tc spawn {BOB名稱} 在游標處生成指定的BOB物件
/tc map {地圖名稱} 畫出生態、溫度分布地圖




WorldsConfig.ini 設定


# 可使用地形設定參數 : Normal, OldGenerator, TerrainTest, NotGenerate, Default
#    Normal - 使用所有參數設定
#    OldGenerator - 使用1.7.3產生器方式產生地形
#    TerrainTest - 只產生地形不產生其他資源供測試用
#    NotGenerate - 不產生chunk
#    Default - 使用原版notch產生器生成地形
ModeTerrain:Normal

# 可使用環境設定參數  : Normal, OldGenerator, Default
#    Normal - 使用所有參數設定
#    FromImage - 依照所給予的圖片去決定產生的生態圈種類
#    OldGenerator - 使用1.7.3產生器方式產生地形
#    Default - 使用原版notch產生器決定生態圈
ModeBiome:Normal

#######################################################################
# +-----------------------------------------------------------------+ #
# |                    生態圈產生器變數                   | #
# +-----------------------------------------------------------------+ #
#######################################################################

# 重要數值, 所有其他大小類型的變數都要小於這裡設定的值,舉例:
# 占地大的生態圈的BiomeSize值要設小,最低是0,才成產生大面積的生態圈
# 占地小的生態圈BiomeSize值要設大,才能產生小面積的生態圈,最大不可超過這裡設定的值
# 可解釋為所有生態圈面積的總和
# 過小或過大的值會影響生成器效能
GenerationDepth:10



備註:上圖每種顏色代表一種生態圈,藍色為海洋生態圈,淡藍色為河流生態圈...

# 此值決定各種生態圈的組態設定檔內BiomeRarity參數的最大值可為多少,預設為100
# 你可以調高它,如果你希望某生態圈生成機率小於1/100
BiomeRarityScale:100

# 陸地生成機率,最大100最小1。若此值小於90且LandSize直接近0會生成大片海洋
LandRarity:99



# 陸地板塊大小,最低0最高不能超過GenerationDepth值
LandSize:0


# 使陸地板塊邊緣有絨毛效果,提高近海陸地生成湖泊的機率,最低0最高不可超過(GenerationDepth - LandSize)之值
LandFuzzy:4



# 冰原產生機率,最高100最低1
IceRarity:90



備註:灰色部分為冰原生態圈

# 冰原生態圈大小,最低0最高不超過GenerationDepth之值,值越大冰原越小塊
IceSize:3

# 河流生態是否有機率結冰
FrozenRivers:true

# 海洋生態是否有機率結冰
FrozenOcean:true

# 河流產生機率,最低0到GenerationDepth值
RiverRarity:4



# 河流寬度,最小0最大不超過(GenerationDepth - RiverRarity)之值,值越高越粗
RiverSize:2



# 是否開啟河流生態
RiversEnabled:true

# 被定義在此處的生態將視為一般生態生成,注意生態圈名字大小寫有差別
NormalBiomes:Desert,Forest,Extreme Hills,Swampland,Plains,Taiga,Jungle

# 被定義在此處的生態圈將視為冰原生態
IceBiomes:Ice Plains

# 被定義在此處的生態將視為島嶼生態,島嶼生態必須在其各自的組態設定檔設定其附屬的一般生態圈類型
IsleBiomes:MushroomIsland,Ice Mountains,DesertHills,ForestHills,TaigaHills,River,JungleHills

# 被定義在此處的生態將視為邊緣生態,必須緊鄰著一般生態圈才能存在,在其各自的組態檔須設定緊鄰的一般生態圈種類
BorderBiomes:MushroomIslandShore,Beach,Extreme Hills Edge

# 所有自訂生態必須在此處被定義才能運作
# 若此處定義的生態圈尚未有組態設定檔,會自行產生
CustomBiomes:

#######################################################################
# +-----------------------------------------------------------------+ #
# |                 生態圖像產生器變數                | #
# +-----------------------------------------------------------------+ #
#######################################################################

#    當ModeBiome:FromImage時,下面變數才有影響

#    決定當地圖大小超過圖像大小時將如何繼續生成地圖
#    Repeat - 重複圖像內容
#    ContinueNormal - 造ModeBiome:Normal的方式繼續生成地圖
#    FillEmpty - 利用下方ImageFillBiome定義的生態圈去填滿圖像之外的地方
ImageMode:Repeat

# png圖檔名稱(可改變),圖檔位置需放在/Plugins/TerrainControl/World/地圖名稱/
ImageFile:map.png

# FillEmpty模式中,用來填滿圖檔外部的生態
ImageFillBiome:Ocean

# 平移地圖生成之位置
# 舉例:若圖檔為3600*3600像素,則下面二值設為-1800,可讓圖案中心對準座標x=0,z=0
ImageXOffset:0
ImageZOffset:0

#######################################################################
# +-----------------------------------------------------------------+ #
# |                   地形產生器變數                   | #
# +-----------------------------------------------------------------+ #
#######################################################################

# 地形產生器所用的bit數,愈多地形能生成的高度越高
# 舉例7 bits可產生至128高度的地形,8 bits可產生至256高度
WorldHeightBits:8

# 水平面設定,所有下面定義範圍內沒被填滿的Block都會被水或者WaterBlock所定義的Block填滿
WaterLevelMax:64
WaterLevelMin:0

# 修改此處可改變填充物,例如WaterBlock:10則改用岩漿填滿水平面
WaterBlock:9

# 用來被當作冰塊的Block
IceBlock:79

# 水平方向增加(>0.0)或減少(<0)地面的凹凸地形
FractureHorizontal:0.0




# 同上,只是改為垂直方向凹凸地形
# 正值可能造成懸岩、空島、洞穴地形配合其他設定
FractureVertical:0.0



實測感覺效果不明顯.. 需搭配BiomeConfig.ini內的BiomeVolatility參數才有明顯效果

# 是否移除地表專用Block (草地之類)
RemoveSurfaceStone:false

# 是否移除底層基石生成
DisableBedrock:false

# 是否使用天頂基石 (例如地獄就是使用後的結果)
CeilingBedrock:false

# 是否使地底基石平坦化
FlatBedrock:false

# 這裡定義的Block將被視為基石去生成
BedrockobBlock:7

#######################################################################
# +-----------------------------------------------------------------+ #
# |                           地圖物件                          | #
# +-----------------------------------------------------------------+ #
#######################################################################

# 是否生成堡壘
StrongholdsEnabled:true

# 是否生成村莊
VillagesEnabled:true

# 是否生成廢棄礦坑
MineshaftsEnabled:true

#######################################################################
# +-----------------------------------------------------------------+ #
# |                      光學設定                      | #
# +-----------------------------------------------------------------+ #
#######################################################################

# 此處設定只會在TerrainControl單人模式才會有作用
# 霧顏色
WorldFog:0xc0d8ff

# 夜晚霧的顏色
WorldNightFog:0x0b0d17

#######################################################################
# +-----------------------------------------------------------------+ #
# |                      BOB物件變數設定                   | #
# +-----------------------------------------------------------------+ #
#######################################################################


# 是否啟用自訂物件
CustomObjects:true

# 每個Chunk產生幾個物件
objectSpawnRatio:2

# Deny custom objects underFill even it enabled in objects
DenyObjectsUnderFill:false

# 讓種子生成自訂物件而不是一般樹的機率
customTreeChance:50

#######################################################################
# +-----------------------------------------------------------------+ #
# |                          洞穴變數設定                        | #
# +-----------------------------------------------------------------+ #
#######################################################################

# TerrainControl插件在地圖每一個Chunk會嘗試著製造一個洞穴或洞穴系統
# 此處的值決定上面製造洞穴的嘗試是否能成功的機率
caveRarity:7

# 如果一個洞穴系統開始產生,會開始藉由此變數產生更多洞穴相連而延伸下去
# 若輸入40通常會再生出5-6個洞穴相連
caveFrequency:40

# 洞穴生成海拔最高跟最低範圍,最低範圍也決定你洞穴可以延伸到多底層
caveMinAltitude:8
caveMaxAltitude:128

# 當caveFrequency在作用時,此變數決定出現洞穴與洞穴之間部相連的機率
# 可以在洞穴系統生成的洞穴附近產生口袋型的洞穴,但並不一定會跟原本洞穴系統產生的洞穴相連
individualCaveRarity:25

# 變數決定當caveFrequency在作用時,此變數決定出現一個新的洞穴系統而不是由原有洞穴繼續延伸下去的機率
# 警告:過高的值會嚴重減慢世界產生的速度並造成LAG
caveSystemFrequency:1

# individualCaveRarity 作用之後再嘗試增加口袋型洞穴的機率
caveSystemPocketChance:0

# 決定口袋型洞穴的大小範圍
caveSystemPocketMinSize:0
caveSystemPocketMaxSize:4

# true表示不用機率產生洞穴,會造成到處都是洞穴的地圖
evenCaveDistribution:false

#######################################################################
# +-----------------------------------------------------------------+ #
# |                         峽谷變數設定                       | #
# +-----------------------------------------------------------------+ #
#######################################################################

# 峽谷生成機率
canyonRarity:2

# 峽谷生成海拔範圍
canyonMinAltitude:20
canyonMaxAltitude:64

# 峽谷長度
canyonMinLength:84
canyonMaxLength:112

# 峽谷深度
canyonDepth:3.0




BiomeConfig.ini 設定

BiomeConfig.ini 在Plugins\TerrainControl\worlds\地圖名稱\BiomeConfigs\ 資料夾內,用來針對單一生態圈的設定檔
一個預設的地圖有23種預設生態,Ex:Plains(平原)、Desert(沙漠)...

打開PlainsCiomeConfig.ini 會看見以下內容:

#######################################################################
# +-----------------------------------------------------------------+ #
# |                       Plains biome config                       | #
# +-----------------------------------------------------------------+ #
#######################################################################

# 生態圈大小,範圍最低0最高不得超過GenerationDepth之值
# 值越高越小
# 不作用在海洋跟河流生態(結冰版本亦同)
BiomeSize:4



# 生態生成機率,值可設100至1(可透過BiomeRarityScale去更改上限),被定義在NormalBiomes與IceBiomes的生態會互相比較這個值去決定該生態生成的機率
# 對於定義在IsleBiomes的生態,此變數決定其在其附屬的生態內生成的機率
# 不作用在海洋與河流生態
BiomeRarity:100

# 代表該生態圈的色碼(16進制)
# 注意:當ModeBiome:FromImage時,圖檔內顏色的色碼必須完全正確才會生成想要的生態!
BiomeColor:0x999900

# True表示該生態可被河流穿越
BiomeRivers:true

# 被定義IsleBiomes的生態需靠此變數來定義它在什麼生態圈內才會生成,例如設定蘑菇島生態圈,此處設定就是IsleInBiome:Ocean,如此蘑菇島就會在海洋內有機率生成
IsleInBiome:

# 被定義在BorderBiomes的生態需靠此變數來定義它會在什麼生態圈邊緣才會生成,例如設定海灘生態圈時,此處設定就是BiomeIsBorder:Ocean,如此海洋生態圈邊緣就一定會出現海灘
BiomeIsBorder:

# 此處定義的生態絕對不會與本生態相鄰
NotBorderNear:

# 生態圈溫度設定,0.0到1.0,會改變樹葉的顏色跟被雪覆蓋的機率
BiomeTemperature:0.8

# 濕度,0.0到1.0,會影響該生態圈下雨機率
BiomeWetness:0.4

#######################################################################
# +-----------------------------------------------------------------+ #
# |                   地形產生器變數                  | #
# +-----------------------------------------------------------------+ #
#######################################################################

# 此變數決定該生態地平面高度
# 範圍從-10.0到10.0
# 0.0時為WorldHeightBits能產生地形高度的一半高
BiomeHeight:0.1

# 活耀度
BiomeVolatility:0.0



# 最大平均高度
MaxAverageHeight:0.0



BV向上變動幾乎都直接造成值達128高度的高原..

# 最大平均深度
MaxAverageDepth:0.0



BV向下變動都直接造成海溝..

# 獨立於BiomeVolatility之外的另外兩種活耀度類型,必須各自設定其權重來決定他們影響地貌的機率
Volatility1:0.0



Volatility2:0.0
VolatilityWeight1:0.0
VolatilityWeight2:0.0

# True時忽略上面所有地形產生器變數,除了Volatility1與Volatility2。代表著沒有BiomeHeight,所有高度都可能有、或者沒有地形產生,此特性可能產生出空島或者大型地穴
DisableBiomeHeight:false

# 定義每層高度地形生成的機率有多高
# 17個浮點數,每個定義一層高度Block生成的機率,一層約7Block高
# -3000.0則該層幾乎不產生Block,3000.0反之
CustomHeightControl:0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0


上圖為DisableBiomeHeight:true  CustomHeightControl:0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,3000.0,-3000.0,3000.0,-3000.0,3000.0,-3000.0,3000.0,-3000.0,3000.0生成之地形

# 決定地表用什麼Block覆蓋,像是平原地形地表被草地所覆蓋
SurfaceBlock:2

# 決定接近地表時生成的Block為何,像是平原地形接近地表時會產生土壤
GroundBlock:3

# 用想要的Block取代某層的Block
# 舉例:
#   ReplacedBlocks:2=3(100-128),13=20
# 表示利用泥土(ID:3)取代100層跟128層之間的草地(ID:2)
# 並利用玻璃(ID:20)取代所有高度的砂礫(ID:13)
ReplacedBlocks:None



# True時地表不會出現小水窪或者岩漿
disableNotchPonds:false

#######################################################################
# +-----------------------------------------------------------------+ #
# |                      生態光學設定                      | #
# +-----------------------------------------------------------------+ #
#######################################################################

# 只有在單人版本的TerrainControl插件才會作用

# 該生態天空顏色
SkyColor:0x7ba5ff

# 水顏色
WaterColor:0xffffff

# 草地顏色
GrassColor:0xffffff

# 樹葉顏色
FoliageColor:0xffffff

#######################################################################
# +-----------------------------------------------------------------+ #
# |                          資源設定                       | #
# +-----------------------------------------------------------------+ #
#######################################################################

# 地形產生之後由這部分變數決定資源的生成
# 上到下排列順序決定資源生成的順序
# 預設是接近Notch版本(原版)的設定
#
# 可能生成的資源設定方式:
# Dungeon(頻率,機率,最低海拔,最高海拔)  -地城生成設定
# UnderGroundLake(最小尺寸,最大尺寸,頻率,機率,最低海拔,最高海拔) -地底湖生成設定
# Ore(名稱,群簇大小,頻率,機率,最低海拔,最高海拔,來源) -礦物生成設定
# UnderWaterOre(礦物名稱,群簇大小,頻率,機率,最低海拔,最高海拔,來源) -水底礦物生成設定
# CustomObject() -自訂物件生成設定
# Tree(頻率,樹種1,機率1[,樹種2,機率2]...) -樹生成設定
# Plant(名稱,群簇大小,頻率,機率,最低海拔,最高海拔,來源) -花、蘑菇、南瓜生成設定
# Grass( 名稱,群簇大小,頻率,機率,最低海拔,最高海拔,來源 ) -草地生成設定
# Reed(名稱,群簇大小,頻率,機率,最低海拔,最高海拔,來源 )
# Cactus(名稱,群簇大小,頻率,機率,最低海拔,最高海拔,來源 ) -甘蔗
# Liquid(名稱,群簇大小,頻率,機率,最低海拔,最高海拔,來源 ) -單格水、單格岩漿生成設定
# AboveWaterRes(名稱,頻率,機率) -水面生成物,例如荷葉
# Vines(頻率,機率,最低海拔,最高海拔) -藤蔓
#
# 提示:  
# 生成物與來源 -  可直接使用Block名稱或者ID
# 頻率 - 表示嘗試取代的次數
# 機率 - 表示每次嘗試的成功率
# 來源 - 表示被生成物所取代或者生長其上的Block
# 自訂物件 - 放的位置決定生成的排序在哪裡
# 樹種:
#      Tree
#      BigTree
#      Forest
#      HugeMushroom
#      SwampTree
#      Taiga1
#      Taiga2
#      JungleTree
#      GroundBush
# 樹生成設定範例:
#   Tree(10,Tree,35,HugeMushroom,100) - 表示嘗試10次,每次嘗試會先決定是否產生樹(30%成功率),若失敗的話則100%產生巨型蘑菇
UnderGroundLake(25,60,2,5,0,50)
Dungeon(8,100,0,128)
Ore(DIRT,32,20,100,0,128,STONE)
Ore(GRAVEL,32,10,100,0,128,STONE)
Ore(CLAY,32,1,100,0,128,STONE)
Ore(COAL_ORE,16,20,100,0,128,STONE)
Ore(IRON_ORE,8,20,100,0,64,STONE)
Ore(GOLD_ORE,8,2,100,0,32,STONE)
Ore(REDSTONE_ORE,7,8,100,0,16,STONE)
Ore(DIAMOND_ORE,7,1,100,0,16,STONE)
Ore(LAPIS_ORE,7,1,100,0,16,STONE)
UnderWaterOre(SAND,7,4,100,DIRT,GRASS)
UnderWaterOre(CLAY,4,1,100,DIRT,CLAY)
CustomObject()
Plant(RED_ROSE,4,100,0,128,GRASS,DIRT,SOIL)
Plant(YELLOW_FLOWER,4,100,0,128,GRASS,DIRT,SOIL)
Grass(LONG_GRASS,1,20,100,GRASS,DIRT)
Plant(PUMPKIN,1,3,0,128,GRASS)
Liquid(WATER,20,100,8,128,STONE)
Liquid(LAVA,10,100,8,128,STONE)


#######################################################################
# +-----------------------------------------------------------------+ #
# |                           MOB生成設定                          | #
# +-----------------------------------------------------------------+ #
#######################################################################

# ========<導引>========
#
# #步驟一:了解什麼是MOB群組
# MOB群組由4變數組成 mobname, weight, min and max.
#  mobname (生物名稱): creeper, skeleton, spider, giant, zombie, slime, ghast,  pigzombie, enderman, cavespider, silverfish, blaze, lavaslime,  enderdragon, pig, sheep, cow, chicken, squid, wolf, mushroomcow,  snowman, ocelot, irongolem and villager
# weight (權重):用來做隨機選取的標準,必須是正整數
# min:決定一個MOB群組出現時的最少生物數量,必須是正整數
# max:決定一個MOB群組出現時的最大生物數量,必須是正整數
#
# #步驟二:了解如何用JSON格式寫出生物群組或者列出數個MOB群組
# Json是一種樹狀文件編譯格式,有興趣請參考: http://en.wikipedia.org/wiki/JSON
# 用右邊格式寫出MOB群組: {"mob": "mobname", "weight": integer, "min": integer, "max": integer}
# 例A: {"mob": "Ocelot", "weight": 10, "min": 2, "max": 6}
# 例B: {"mob": "MushroomCow", "weight": 5, "min": 2, "max": 2}
# 用Json格式列出數個MOB群組: [mobgroup, mobgroup, mobgroup...]
#
# #步驟三: 了解怎麼利用上面資料做出東西
# 有三種類型MOB:怪物、生物、水下生物
# 下列參數的布林常數若設定true表示使用預設MOB群組生成MOB
# 你可以新增自己的MOB群組
#
# #步驟四:預設MOB群組是什麼?
# 預設MOB群組是被 vanilla minecraft 所控制
# 在 2012-03-24 在此網站找到他們的MOB群組設定如下(此為舊版設定)
#
#  Default creatures: [{"mob": "Sheep", "weight": 12, "min": 4, "max": 4},  {"mob": "Pig", "weight": 10, "min": 4, "max": 4}, {"mob": "Chicken",  "weight": 10, "min": 4, "max": 4}, {"mob": "Cow", "weight": 8, "min": 4,  "max": 4}]
#  Default monsters: [{"mob": "Spider", "weight": 10, "min": 4, "max": 4},  {"mob": "Zombie", "weight": 10, "min": 4, "max": 4}, {"mob":  "Skeleton", "weight": 10, "min": 4, "max": 4}, {"mob": "Creeper",  "weight": 10, "min": 4, "max": 4}, {"mob": "Slime", "weight": 10, "min":  4, "max": 4}, {"mob": "Enderman", "weight": 1, "min": 1, "max": 4}]
# Default watercreatures: [{"mob": "Squid", "weight": 10, "min": 4, "max": 4}]
#
# ========<組態設定>========
# 是否要生成預設的怪物群組?
spawnMonstersAddDefaults:true
# 若要增加其他怪物群組,用JSON格式加入下面[]中
spawnMonsters:[]

# 是否要生成預設的生物群組?
spawnCreaturesAddDefaults:true
# 若要增加其他生物群組,用JSON格式加入下面[]中
spawnCreatures:[]

# 是否要生成預設的水下生物群組?
spawnWaterCreaturesAddDefaults:true
# 若要增加其他水下生物群組,用JSON格式加入下面[]中
spawnWaterCreatures:[]



  SSP 版本安裝

  1. http://dev.bukkit.org/server-mods/terrain-control/  最下方有主題SSP version for 1.2.5,內有載點下載
  2. 下載下來的zip打開,將內容物丟入你的Minecraft.jar內
  3. 刪除Minecraft.jar裏頭的META-INF資料夾,如果還在的話
  4. 開啟創世神→單人模式→創造新地圖→進階選項
    地圖類型選擇原本只有預設、平地,現在會多TerrainControl 選它,然後創地圖
  5. 地圖創了以後.Minecraft\save\地圖名稱\TerrainControl\
    裡面裝的就是TerrainControl的東西,看你要自己編輯或用別人編輯好的
  6. 編輯好以後,把.Minecraft\save\地圖名稱\region 資料夾砍掉,重新進入地圖讓地圖造著你編輯過的設定重生
     ps.  1.2.3 版本官方討論區發布頁 文章最尾段有載點


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6 Responses
878 Email Homepage says:
at 2014/03/21 17:18
炒股15年只悟出9个字    炒股15年,最后只悟出9个字的炒股“经验”。    这9个字是:便宜,生意兴隆,收现钱。    便宜:股票估值低于行业平均水平;    生意兴隆:指的是公司未来几年(切记不是现在或过去)业务和利润持续较大幅度增长;    收现钱:良好的现金流。    经过2003年至2008年5月9日五年多时间的满仓操作证明,以上“9字经”没让我赔过一分钱,即便是大盘腰斩。    其他的,都被我抛弃了:    1、技术分析。    其本质是:要求明天的走势按照今天画的线路走。可能吗?    2、跟庄。    其本质是:与虎谋皮。    3、跟大盘。    其本质是:世上本无神,自己造个神来拜,但这个神保护的却经常是别人而不是你分析与操作:昨日买入600193,买入价9.20(昨日博文附有交割图)。该股今日盘中再度涨停,10.71卖出,两日操作利润16.40%,近日提示关注的601928,连续7个交易日涨幅为21.77%,该股12月30日买入并推荐,买入价7.9(30日博文有买入交割图),今日9.23卖出,获利16.8%(卖出只是因为近期看盘时间减少,该股后面可以继续关注)。12月操作获利19.90%[600088利润8.30%(12.19~12.20),002271利润11.60%(12.16~12.17)]*来信必回,有问必答*联系邮箱SZ890810@163.com。(每次买入,在买入当日的博文中均附有买入交割图)。下周是年前最后一周交易,春节气氛浓厚,预计交投比较清淡,行情或以小幅震荡为主。本周还有两个交易日,明日很可能还是震荡行情,看周五尾盘能否有起色。今日市场震荡如昨日预期。下周不能看盘的短线投资者本周就必须出仓兑现,而只有在周四前出仓,周五才可以回收资金,所以今日和明日盘中震荡难以避免。今日早盘内线提示“连续两日逼空后会引发一波调整,上午适宜出仓和减仓,今日市场难出现大的跌幅,下跌之后会有资金介入,回升之后,该出来的又有机会,今日行情就是震荡整理,涨多了的跌,涨得不多的还会涨”,收盘市场走势如同预期。总体来看,市场强势特征依旧明显,连续大涨逼空奠定了一波不错的反弹行情,利好频现,可以继续看好跨年度的行情趋势,虽然近日仍可能有震荡整理,但这种强势也不会轻易就会改变,操作上可以关注一些在市场逼空之时未曾大涨的板块和欲底部启动的政策利好的个股。提示:由于年前看盘时间减少,博客明日起春节后开市前暂停更新
mk456766 says:
at 2013/05/30 17:48
除了BOB物件這個也可以有自訂生態域自訂生態域要怎麼去製作有沒有製作程式或中文教學網頁
leda says:
at 2013/04/12 17:30
BOB物件的下載源能提供嗎? 感謝^_^
我會統一整理出一個網站提供下載
奇德 回覆於 2013/04/13 23:00
leda says:
at 2013/04/12 17:22
想請教假設我已經有一個world的map了那我現在才加入這個插件,並且製作了一個小地圖能否讓它出現在world裡面? 比如未探索區域?
新生成的區塊自然會有BOB物件
請注意使用ForgeBukkit 新地圖將不再產生MOD的礦物
奇德 回覆於 2013/04/13 23:00
mk456766 says:
at 2013/04/04 20:10
問個問題能不能將這文章的連結(只放連結不放內文)放到巴哈的文章裡呢因為我做了21個物件打算上傳倒巴哈姆特提供開服者下載?
可以
奇德 回覆於 2013/04/06 21:39
mk456766 says:
at 2013/03/28 20:48
上個留言請無視不過我有個問題我下載下來的WorldObjects要怎麼加到伺服器裡我試過放到插件裡地圖的WorldObjects資料夾只是重開後還是不會生出來WHY?
WorldObjects?  bukkit 只要記得做相關調整就可以正常使用了

如果你是指BOB物件,放在 plugins\TerrainControl 對應的資料夾裡就好
奇德 回覆於 2013/03/29 12:00
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